4.21隐藏BOSS 猪妹打野技能出装攻略

2014-12-24 更新 / 首页 > 召唤师学院 > LOL游戏攻略

   

  我这次测试的很多内容并非完全精确的量化比对。就拿下文中提到的两套装备模型来说,我在开始时极力想拼凑出两套总价相同、以及没有与测试不相关属性的装备,但我很快意识到这在LOL里行不通:LOL里没有那么多装备,也没有那么精确的物品等级换算(虽然应该有类似的东西,但是RIOT官方从未公布过,民间也罕有这种研究)。

  最后我只得选择了一些“合理且常用的、总价没有差太多的、以及属性相对干净的”装备来做模型。并且像大面具这样伤害机制复杂的装备,因为无法建立合理模型而未被选用。如此一来,我所得出的结论只能是一个近似的参考,并非十分精确。但即便这样,我依旧可以保持大方向上不出太大问题,而非为了追求精度而放弃正确性。正如巴菲特先生所说的那样:宁要模糊的正确,也不要精确的错误。

  由于测试的数据比较多,觉得眼晕的朋友可以直接看那些被标记为醒目颜色的结论、以及文章后半段的总结部分。4.21版本猪妹技能改动情况

  在4.21版本中,除了R技能之外,猪妹的其余3个技能都有了调整。虽然英雄机制和玩法都没变,可技能伤害却都受到了影响。做一下基础搬运,请大家完整地看一下猪妹技能的改动情况。

  1.Q技能极寒突袭:

  技能伤害由40/70/100/130/160+0.4法术强度+4/6/8/10/12%目标最大生命值调整为80/125/170/215/260+0.4法术强度;

  冷却时间:15/14/13/12/11;

  法力消耗:80/85/90/95/100

  2.W技能北风刺骨:

  初始命中伤害由40/60/80/100/120+0.3法术强度调整为4/6/8/10/12%+(每100法术强度提高3%)目标最大生命值 (即1点AP提高0.03%(0.0003)目标最大生命值),范围伤害由80/120/160/200/240+0.6法术强度+10%额外生命值调整为40/70/100/130/160+0.6法术强度+4/6/8/10/12%总生命值;

  冷却时间:11/10/9/8/7;

  法力消耗从全等级40降低至40/35/30/25/20

  请注意未改版前W技能的“额外生命值”计算方法:除了基础生命值以外的一切生命值加成都算作额外生命。 就拿我自己所用的天赋符文为例。我的天赋里点出了36点生命和3%最大生命值加成,符文中还有72点生命。进入游戏后面板属性为总血量729点,一级W技 能显示额外生命值所提供的伤害为13点,即额外生命值有130点(将天赋符文归零后,猪妹的真实基础血量为600点,按计算则为599点,应为四舍五入的 结果)。

  3.E技能永冻领域:

  冷却时间由全等级11秒下调到10/9/8/7/6秒;

  技能伤害由60/110/160/210/260+0.5法术强度下调到60/90/120/150/180+0.5法术强度;

  减速的持续时间由1.5/1.75/2./2.25/2.5秒下调到全等级1.5秒;

  法力消耗全等级55。主要测试模型

  为了方便测试,我做了几个有代表性的模型,具体名称和属性如下:

  (一)初始英雄模型

  这个模型采用我所惯用的天赋符文,装备只带打野刀。天赋符文的具体配置请详见我猪妹攻略中的“二、符文、天赋和召唤师技能”部分(原帖传送门)。1级时生命值729点,法强22点,额外生命值130点;2级时生命值800点,法强23点;3级法强24点;4级法强25点;5级法强26点。

  (二)18级防御倾向模型

  天赋符文同上,装备选择紫色打野刀附魔主宰、蓝盾、绿甲、布甲鞋、狂徒、冰杖的偏防御向出装,总价14250。同时,英雄拥有一层小龙BUFF(按当前8%的AD与AP提成实测)。英雄主要参考指标如下。

  1.生命值:4556点,其中2216点基础生命和2340点额外生命。

  2.法术强度:148点

  3.冷却缩减:25%

  (三)18级攻击倾向模型

  天赋符文同上,装备选择紫色打野刀附魔圣贤、冰杖、帽子、水银鞋、蓝盾、女妖的偏进攻向出装,总价15250。同时,英雄拥有一层小龙BUFF(按当前8%的AD与AP提成实测)。英雄主要参考指标如下。

  1.生命值:3783点,其中2213点基础生命和1570点额外生命。

  2.法术强度:485点

  3.冷却缩减:25%

  关于两个18级的模型我想作点解释。首先是关于基础生命值不同的问题,理论上基础生命值是不变的,但是两个模型里倒推回去的基础生命值相差3点。这是W技能面板伤害尾数四舍五入显示的结果,我保留这点误差,以技能面板伤害倒推计算的结果为准。第二是关于参考属性问题,我只列出能够影响伤害的属性。两套装备 的冷却缩减都是20%,加上天赋里的5%一共25%,相同的冷却缩减可以保证两套装备在作一部分比较时忽略该问题。另外因为计算抗性会大大增加模拟难度,我刻意没选拥有降低抗性能力的装备。

  (四)初始野怪模型

  这里主要记录各野怪营地的大怪血量,具体数据如下:魔沼蛙为1600点、蓝BUFF为2000点、红BUFF为1800点、大狼为1320点、大鸟(原先的F4大鬼)为1200点、大石头人为1440点。

  (五)不同生命值的敌方英雄模型

  按照后期英雄的血量,简略地分为2000(脆皮)/3000(半肉)/4000(坦克)/5000(大肉)这四大类来测试。

  以上几个模型会在接下来的测试中使用,引用时我只会写它们的名称,具体属性已在本节列明,后面不再赘述。Q技能伤害效果分析

  改版后的Q技能移除了百分比伤害,取而代之的是更高的基础伤害。凭直观感觉即可得出这样的结论:生命值越高,旧版Q技能的收益越高。因为改版前后的AP加成没有变化,所以可以算出平衡值。套入计算公式后可得知,1级Q的平衡值为1000点,5级 Q的平衡值为883点。

  结论1:目标单位生命值超过1000(1级Q)/883(满级Q)点时,旧版Q技能的伤害即超过新版。

  鉴于猪妹前期主要和野怪对抗,在野怪生命值大幅增加的S5季前赛,新版Q技能在初期的作用就已经被削弱,而非像许多人的直观感受那样,在后期才体现出疲态。至于后期就像大家所想的那样,毫无疑问地严重削弱。Q与W技能伤害的此消彼长,和由此造成的结果

  (一)初期(第一次回家前)伤害对比

  从新版的计算公式中可以较为直观地看出,Q与W技能 在后期的伤害是此消彼长的。但是前期又如何呢?这里代入初始英雄模型(2级时的状态)和初始野怪模型,用新旧两版的1级Q与1级W技能计算公式分别模拟对 各野怪点的大怪造成的伤害总量,并计算差值。经计算,新版Q与W技能伤害总和与旧版伤害总和对比结果如下。

  魔沼蛙:88.8+160.84-112.8-153.7= - 16.86

  蓝BUFF:88.8+179.60-128.8-153.7= - 14.10

  红BUFF:88.8+170.22-120.8-153.7= - 15.48

  大狼:88.8+147.71-101.6-153.7= - 18.79

  大锋喙鸟:88.8+142.08-96.8-153.7= - 19.62

  大石头人:88.8+153.34-106.4-153.7= - 17.96

  结论2:初期清野时,新版Q与W技能伤害之和比旧版要低,且目标生命值越低,这种差距越明显。

  对于各野怪营地的大怪尚且如此,对大怪身边的小怪就更甚。第一次回家后情况会有所缓解,随着游戏时间的推移以及W技能级别的提高,新版Q与W技能的总伤害会慢慢反超。

  (二)后期伤害对比

  直观来看,后期新版Q与W技能总伤害会比改版前有所提高,但提高程度有多大呢?另外关于猪妹应该出防装还是AP输出装的争论一直没有停止过,这次改版之后争论是否能尘埃落定呢?我想找出这些答案。

  为此我引入上边的两个18级模型,以及不同血量的敌方英雄模型。我将计算结果作了几种不同的分析比较,得出了一些客观结论。我们先来看两个版本下的满级技能伤害计算公式。

  旧版Q:160+(0.4*AP)+(0.12*目标总生命)

  旧版W:120+(0.3*AP)+240+(0.1*自身额外生命值)+(0.6*AP)=360+(0.9*AP)+(0.1*额外生命值)

  新版Q:260+(0.4*AP)

  新版W:(0.12+0.0003*AP)*目标总生命+160+(0.6*AP)+0.12*自身总生命

  我将两种不同的满级模型分别套入4组不同生命值的敌方英雄模型中,以模拟不同种对抗的具体伤害。同时我将统计数据作了几种不同的分析比较,得出了一些客观结论。具体情况如下。

  结论2:初期清野时,新版Q与W技能伤害之和比旧版要低,且目标生命值越低,这种差距越明显。

  

  首先做的是防御向装备的模拟。

  1.敌方英雄生命值为2000(脆皮)时

  新旧  新Q:319.2

  新W:0.1644*2000+795.52=1124.32(新版中以防装为主的猪妹W技能在打脆皮时,29.24%的伤害由第一拍造成)

  新总:1443.52

  差距:257.52(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打脆皮时提高了21.71%)

  2.敌方英雄生命值为3000(半肉)时新旧  新Q:319.2

  新W:0.1644*3000+795.52=1288.72(新版中以防装为主的猪妹W技能在打半肉时,38.27%的伤害由第一拍造成)

  新总:1607.92

  差距:301.92(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打半肉时提高了23.12%)

  3.敌方英雄生命值为4000(坦克)时

  新旧  新Q:319.2

  新W:0.1644*4000+795.52=1453.12(新版中以防装为基础的猪妹W技能在打坦克时,45.25%的伤害由第一拍造成)

  新总:1772.32

  差距:346.32(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打坦克时提高了24.29%)

  4.敌方英雄生命值为5000(坦克)时

  新旧  新Q:319.2

  新W:0.1644*5000+795.52=1617.52(新版中以防装为基础的猪妹W技能在打大肉时,50.82%的伤害由第一拍造成)

  新总:1936.72

  差距:390.72(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打大肉时提高了25.27%)

  

  做完防御向装备后,我们来看攻击向装备的效果。

  1.敌方英雄生命值为2000(脆皮)时

  新旧  新Q:454

  新W:0.2655*2000+744.96=1275.96(新版中AP装猪妹W技能在打脆皮时,41.62%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高12.38%)

  新总:1729.96(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打脆皮时提高了19.84%)

  差距:182.96(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打脆皮时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了11.83%,比防装打脆皮造成的伤害差距降低了9.88%)

  2.敌方英雄生命值为3000(半肉)时新旧  新Q:454

  新W:0.2655*3000+744.96=1541.56(新版中AP装猪妹W技能在打半肉时,51.67%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高10.05%)

  新总:1995.56(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打半肉时提高了24.11%)

  差距:328.46(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打半肉时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了19.70%,比防装打半肉造成的伤害差距降低了3.42%)

  3.敌方英雄生命值为4000(坦克)时

  新旧  新Q:454

  新W:0.2655*4000+744.96=1806.96(新版中AP装猪妹W技能在打坦克时,58.77%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高13.52%)

  新总:2260.96(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打坦克时提高了27.57%)

  差距:473.96(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打坦克时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了26.52%,比防装打坦克造成的伤害差距提高了2.23%)

  4.敌方英雄生命值为5000(坦克)时

  新旧  新Q:454

  新W:0.2655*5000+744.96=2072.46(新版中AP装猪妹W技能在打大肉时,64.05%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高13.23%)

  新总:2526.46(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打大肉时提高了30.45%)

  差距:619.46(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打大肉时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了32.48%,比防装打大肉造成的伤害差距提高了7.21%)

  

  测试数据很杂乱,乍一看想必会头晕。为此我做了一些比较并形成了几个结论,直接看结论会清晰很多。具体结论如下。

  结论3:从技能公式可以直观地看出,在自身属性不变的情况下,W技能的第一段伤害会根据目标生命值的增加而造成更高的伤害。并且通过计算,第一拍伤害在总伤害中占了很大比重,在这里AP装比防装体现得更为明显。所以不到万不得已,最好不要二次点击W技能来取消第一段伤害。

  结论4:不论是出防装还是AP装,改版后的QW技能总伤害在后期都有很大提升。并且在正常出装的情况下,AP在对技能伤害的提升量上依旧明显高于生命值所带来的伤害量(显而见的逻辑,但再次验证以减少不安)。但在面对脆皮时,出生命值装备所带来的伤害提升速率要快于出AP装备;反之在对抗坦克时,出AP装备所带来的伤害提升速率要快于出生命值装备。简单来说,面对多脆皮阵容(通常输出也会比多肉阵容高得多)时,出肉装既能保证生存,又能在伤害上迅速崛起、碾压众生;相反面对多肉阵容(通常输出也会比脆皮阵容低得多)时,出AP装既不会因硬度下降而被秒掉,又可以使自身在相对更长的团战输出期里成为十足的坦克杀手。

  将"结论4"中的内容提炼一下,结合我之前发表的猪妹攻略里提出的"廉价输出机"理论,可以得到新的猪妹输出定位理论。

  结论5:猪妹输出定位理论:在这里对之前的"廉价输出机"理论进行完善,现在我认为猪妹既可以作为"廉价输出机",又可以成为"优质坦克杀手"。猪妹在面对低血量英雄时是一台"廉价输出机",即只需专注于堆砌防装就能对脆皮英雄造成足以致命的伤害,并且出AP装的收益不明显。但相反地,猪妹在面对高血量英雄时,则会成为"优质坦克杀手",出AP装会放大这个效果。

  关于"结论5"我还想做一些解释。在猪妹技能的改版、以及出场英雄组合更加多元化的今天,战士型猪妹和坦克型猪妹都各自拥有了更加清晰的优势点。根据阵容和场上局势的走向,我认为猪妹存在两次大的方向性选择:B/P阶段和关键装备选择阶段。

  一、B/P阶段。在选择英雄时,如果对面阵容明显偏肉且我方缺乏有效输出,可以直接选择攻击向的天赋(请参阅样板22/5/3)。如果对面是高爆发的脆皮阵容,请毫不犹豫继续选择防御向天赋(请参阅样板9/18/3)。

  二、关键装备选择阶段。每个英雄本身的硬度和输出能力通过数据可以一目了然地看出差距,而机师的水平则要在游戏开始后才能看出来。根据机师水平的不同,原本清晰的英雄能力差距也许会在实际的游戏过程中反转。根据游戏的走势来针对性出装,依旧是最重要的能力之一。就比如对面是狗头发条狮子狗、VN、风女组合,按阵容来看对面脆皮很多,应该多出肉装。但如果VN和发条的发育情况不太好,可上路狗头前期很顺以至于中期时势不可挡,那请不要犹豫立刻转型AP装。因为发育起来的狗头不光耐打,伤害还很可怕。出AP装来对抗狗头,打掉的不光是他们的坦克,还同时是他们的输出点。实际情况通常比上述例子更为复杂,具体怎么选择天赋、符文和装备,见仁见智,全看各位临场的洞察力。E技能的得与失

  新版E技能即便不做太多计算,也能很容易地看出来这样的结论:伤害提升了,但法力消耗也上升了。单次减速时间变短了,但技能冷却也变短了。光知道这些还不够,各项属性的变化速率才是关键。为了更加客观地评价新版E技能的真实效果,我分别从减速覆盖面、DPS变化、法力消耗变化这三方面来进行考量。为了简化运算,本部分所有的数据模拟都默认将冷却缩减归零。而在真实情况下,冷却缩减会把所有现象同时放大。

  (一)减速覆盖面

  这个测试的目的在于评价减速效果的变化,即是计算造成减速的时间占冷却时间的比重。新旧两版技能的测试结果如下。

  1级E技能:13.64%/15%

  2级E技能:15.91%/16.67%

  3级E技能:18.18%/18.75%

  4级E技能:20.45%/21.43%

  5级E技能:22.73%/25%

  可见新版E技能在减速覆盖面上全面超越旧版,理论上在持久战中的减速能力是增强了。可值得注意的是,由于单次技能的减速时间降低,猪妹在团战起手时极其重要的首轮控制力被削弱了。

  (二)DPS变化

  将各级E技能的伤害除以每级的冷却时间,可以算出E技能的每秒伤害(DPS)。将新版E技能的数值减去旧版数值,即可得出DPS变化量。计算结果如下。

  1级E技能:0.0045AP+0.55

  2级E技能:0.0101AP

  3级E技能:0.0170AP+0.45

  4级E技能:0.0260AP+2.34

  5级E技能:0.0379AP+6.36

  可见新版E技能在伤害方面也是全面超越旧版。因为前期AP较低,提升幅度不大,到后期会更加明显。

  (三)法力消耗变化

  计算方法依旧沿用分摊到秒的形式。旧版E技能全级别法力消耗和冷却不变,计算下来为每秒5点法力值(5MP/S)。套入公式,新版E技能法力消耗增长量和增幅如下。

  1级E技能:55/10=5.5 MP/S(上升10%)

  2级E技能:55/9=6.11 MP/S(上升22.2%)

  3级E技能:55/8=6.88 MP/S(上升37.6%)

  4级E技能:55/7=7.86 MP/S(上升57.2%)

  5级E技能:55/6=9.17 MP/S(上升83.4%)

  可见新版E技能的法力消耗超越直线性增长,呈递增速度上升。

  (四)初期时法力消耗和DPS增长速度的比较

  绝大部分英雄的"缺蓝"问题,会在游戏进入中后期时得以缓解,猪妹也不例外。而且就S5季前赛而言,前期清野效率问题更值得研究。所以这部分的研究只限于初期。这里用到了初始英雄模型的2级、4级和5级属性,根据这些数据来模拟E技能的效果。

  在正式开始模拟前,我们重新来看一个老问题:3级前的加点顺序是继续沿用"W---Q---E",还是换成"W---E---Q"呢?一个简单的计算后,结果一目了然。2级时Q技能的DPS为5.92点,而E技能为7.15点。

  结论6:游戏初期,在野怪伤害不足以对英雄造成致命威胁的情况下,3级前"W---Q---E"的加点方式可以改成"W---E---Q",改版后的1级E技能收益十分可观。

  

  说完题外话之后,我们继续上面的测试。这回的测试选用6级以前的游戏前期作为研究期间。为了更直观地看出E技能在游戏前期的作用,在这个测试里我将6级前主W的加点方式改为主E来进行,即加点顺序为"W---E---Q---E---E---R"。

  将新旧两版的E技能作对比,即可看出DPS增长幅度。套入初始英雄模型,测试结果如下。

  英雄2级拥有1级E技能时:DPS为7.15(比旧版提高10%)

  英雄4级拥有2级E技能时:DPS为11.39(比旧版提高2.24%)

  英雄5级拥有3级E技能时:DPS为16.63(比旧版提高5.72%)

  将本小节的DPS增幅数据与上一小节的法力消耗增幅作比较,可以看出:新版E技能除了1级时性价比大大提升外,继续提升技能等级都是在以极高的法力消耗增幅为代价,换取少量DPS增幅。在法力值充裕的后期,这自然不是问题。但在法力值匮乏的前期,这样的代价显然太过昂贵。

  在梳理了多方面的效果后,我得出了如下结论。

  结论7:E技能改版后,除了1级时性价比极高外,其余级别都是以极高的法力值增耗为代价,换取了DPS和减速覆盖面的小幅提升。因此"6级前主W副E、6级后主E副W"的加点方式依旧合理。此外虽然E技能在长期战斗中的伤害与控制效果均有提升,但却降低了在开团时极为重要的首轮爆发力和首轮控制力。